Sistema Low-Tech Baseado em Jogos para Treinar o Raciocínio Lógico: uma prospecção tecnológica
DOI:
https://doi.org/10.9771/cp.v16i4.50618Palavras-chave:
Raciocínio lógico, Lógica de programação, Jogos, Sistema low-tech.Resumo
O desenvolvimento tecnológico trouxe para a sociedade a possibilidade ao acesso a tecnologias antes restritas a grupos com grande poder econômico. Essa popularização gerou a necessidade de aprender e de compreender a lógica da programação. Este trabalho realizou uma prospecção tecnológica para verificar os tipos de tecnologia com uso de sistema low-tech que estão sendo desenvolvidos para a aprendizagem do raciocínio lógico voltado para a lógica de programação. As estratégias de pesquisa foram definidas com base em palavras-chave e em códigos Classificação Internacional de Patentes (CIP) e Classificação Cooperativa de Patentes (CCP) utilizando os bancos de dados de patentes do Espacenet e do Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) durante o ano de 2021. Os resultados mostraram que sistemas para aprendizagem do raciocínio lógico voltado para a lógica de programação vêm sendo patenteado desde 1916, e a evolução dos consoles de vídeos games tiveram grande influência na evolução dos jogos.
Downloads
Referências
AMARAL, Alessandra Ribeiro Assunção do; ASSUNÇÃO, Sara Julliane Ribeiro. Políticas Públicas Voltadas Para A Inserção Das TICS No Processo Educacional. In: SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO – SIMEDUC, v. 8º, n. 2.179-4.901, p. 1-13, 2017. Anais [...]. [S.l.], 2017.
BATISTA, Mônica de Lourdes Souza et al. Um Estudo sobre a história dos jogos eletrônicos. [S.l.]: Faculdade Metodista Granbery (FMG), 2007. p. 24.
BATTISTELLA, Paulo Eduardo. ENgAGED: um processo de desenvolvimento de jogos para ensino em computação. [S.l.]: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2016. p. 403. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/175816. Acesso em: 7 out. 2021.
BRACKMANN, Christian Puhlmann. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2017. v. I. p. 226.
CARDOSO, Érico Edú Corrêa; DAVID, Tobias de. A falta de profissionais de tecnologia de informação no mercado de trabalho. Uma Nova Pedagogia para a Sociedade Futura, [s.l.], p. 697-700, 2016.
CASAROTTO, Romeu Isaac et al. Logirunner: um Jogo de Tabuleiro como Ferramenta para o Auxílio do Ensino e Aprendizagem de Algoritmos e Lógica de Programação. Renote, [s.l.], v. 16, n. 1, p. 1-10, 2018. DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.85998.
CASTILHO, Adolfo do Nascimento. Indústria De Videogames. Fundação Educacional do Município de Assis – FEMA, Assis, SP, p. 48, 2015.
COSTA, Eduardo de Oliveira et al. Patterns of Technological Innovation: A Comparative Analysis between Low-tech and High-tech Industries in Brazil. International Journal of Innovation, [s.l.], v. 4, n. 2, p. 97-105, 2016. DOI: https://doi.org/10.5585/iji.v4i2.101.
COTONHOTO, Larissy Alves; ROSSETTIII, Claudia Broetto; MISSAWA, Daniela Dadalto Ambrozine. A importância do jogo e da brincadeira na prática pedagógica. Revista Construção Psicopedagógica, [s.l.], v. 27, n. 28, p. 37-47, 15 Sep. 2019. DOI: 10.5007/1980-4512.2008n17p234. Disponível em: http://www.periodicos.ufsc.br/index.php/zeroseis/article/view/5198. Acesso em: 21 jun. 2021.
COUTINHO, Shirley. Prospecção Tecnológica, Propriedade intelectual e inovação – Editorial. Cadernos de Prospecção, Salvador, v. 12, n. 3, p. 474-475, setembro, 2019. DOI: http://dx.doi.org/10.9771/cp.v12i3.30412.
FERREIRA, Roni Costa; DUARTE, Sérgio. Ensino de programação: trajetória histórico-social e os avanços na cultura digital do Brasil. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, [s.l.], v. 12, n. 1, p. 386-408, 2019. DOI: https://doi.org/10.3895/rbect.v12n1.7532.
FRAGA, Érica Emília Almeida; SILVA, Simone Maria Rodrigues da; CRUZ, Cleide Ane Barbosa da. Uso de tecnologias digitais na escola através da utilização de jogos: uma prospecção tecnológica. In: ENCONTRO INTERNACIONAL DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES E FÓRUM PERMANENTE DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL, v. 1, p. 1-10, 2016. Anais [...]. [S.l.], 2016.
LAIGNIER, Pablo. Breve história dos computadores e do ciberespaço: uma abordagem conceitual. In: COMUNICAÇÃO SOCIAL DA UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ, 2008. Anais [...]. [S.l.], 2008. Disponível: http://www.ufrgs.br/alcar/encontros-nacionais-1/encontros-nacionais/6o-encontro-2008-1/Breve história dos computadores e do ciberespaco.pdf. Acesso em: 7 out. 2021.
MASSA, Nayara Poliana. Mapeamento do Pensamento Computacional por meio da ferramenta Scratch no contexto educacional brasileiro: análise de publicações do Congresso Brasileiro de Informática na Educação entre 2012 e 2017. [S.l.]: Programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica da Universidade Federal do Triângulo Mineiro, 2019. n. 1. p. 157.
MELO, Leandro de Almeida. Pense Bem: um jogo para Ensino de Computação na Educação Básica. João Pessoa: Universidade Federal da Paraíba, 2013. v. I, p. 67.
MENDES, Andréia Almeida; CORREA; Camila Braga, SANTOS; Vanessa Albergaria. A viabilidade da implementação do Programa Letramento em Programação nas Escolas Municipais de uma cidade da Zona da Mata Mineira. In: VI SEMINÁRIO CIENTÍFICO DO UNIFACIG, 12 e 13 de novembro de 2020. Anais [...]. [S.l.], 2020. Disponível: http://pensaracademico.unifacig.edu.br/index.php/semiariocientifico/article/viewFile/2032/1819. Acesso em: 1º nov. 2021.
OCDE – ORGANIZAÇÃO PARA A COOPERAÇÃO E DESENVOLVIMENTO ECONÔMICO. Manual de Oslo: Diretrizes para a coleta e interpretação de dados sobre inovação. 3. ed. Paris: OCDE, 2005.
PAIVA, Carlos Alberto; TORI, Romero. Jogos Digitais no Ensino: processos cognitivos, benefícios e desafios. In: XVI SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, p. 1.052-1.055, 2017. Anais [...]. [S.l.], 2017. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CULTURA/SHORT_PAPERS/175287_2_versao_preliminar.pdf. Acesso em: 27 jun. 2021.
PARANHOS, Rita de Cassia Santos; RIBEIRO, Núbia Moura. Importância da Prospecção Tecnológica em Base de Patentes e seus Objetivos da Busca. Cadernos de Prospecção, Salvador, v. 11, n. 5, Ed. Esp. VIII ProspeCT&I, p. 1.274-1.292, dezembro, 2018. DOI: https://doi.org/10.9771/cp.v11i5.28190.
PAULA, Bruno Henrique de; VALENTE, José Armando. Jogos digitais e educação: uma possibilidade de mudança da abordagem pedagógica no ensino formal. Revista Iberoamericana de Educación, [s.l.], v. 70, n. 1, p. 9-28, 2016. DOI: https://doi.org/10.35362/rie70170.
SILVA, Egle Katarinne Souza da et al. Prospecção tecnológica: análise de patentes sobre jogos educativos para o ensino de Química. In: CONGRESSO NACIONAL DE PESQUISA DE ENSINO EM CIÊNCIAS – CONAPESC, v. I, n. 978-65-86901-03–0, p. 16, 2020. Anais [...]. [S.l.], 2020.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 Cadernos de Prospecção
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
O autor declara que: - Todos os autores foram nomeados. - Está submetendo o manuscrito com o consentimento dos outros autores. - Caso o trabalho submetido tiver sido contratado por algum empregador, tem o consentimento do referido empregador. - Os autores estão cientes de que é condição de publicação que os manuscritos submetidos a esta revista não tenham sido publicados anteriormente e não sejam submetidos ou publicados simultaneamente em outro periódico sem prévia autorização do Conselho Editorial. - Os autores concordam que o seu artigo ou parte dele possa ser distribuído e/ou reproduzido por qualquer forma, incluindo traduções, desde que sejam citados de modo completo esta revista e os autores do manuscrito. - Revista Cadernos de Prospecção está licenciado com uma Licença Creative Commons Attribution 4.0. Esta licença permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, e embora os novos trabalhos tenham de lhe atribuir o devido crédito e não possam ser usados para fins comerciais, os usuários não têm de licenciar esses trabalhos derivados sob os mesmos termos.Este obra está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.