GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISÃO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT // GAMBIARRA QUICK FIX AND VIDEO GAMES: A COGNITIVE VIEW ON ENTERTAINMENT TECHNOLOGIES IN WORLD OF WARCRAFT

Autores/as

  • José Messias Universidade Federal Fluminense

DOI:

https://doi.org/10.9771/contemporanea.v15i2.18148

Palabras clave:

gambiarra, cognição corporificada, videogames, World of Warcraft

Resumen

O presente texto apresenta parte da pesquisa realizada com os servidores privados (também chamados de piratas) do jogo World of Warcraft. Através da descrição e análise de seu modo de funcionamento espera-se demonstrar ações e práticas que engendram a promoção de habilidades cognitivas, modos de letramento e formas de ação política...mesmo que não ideológica. Este processo, abordado aqui em suas imbricações sociotécnicas e através da cognição corporificada de Varela et al (2001) e Kastrup (2007), aponta a centralidade do entretenimento digital na produção e manutenção desses vínculos afetivos que mobilizam diferentes níveis de apropriação tecnológica e ação biopolítica.

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Biografía del autor/a

José Messias, Universidade Federal Fluminense

Bolsista de Pós-Doutorado do programa Capes/PNPD no Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense. Doutor em Comunicação e Cultura pela Escola de Comunicação da UFRJ com bolsa Faperj Nota 10. Pesquisador visitante na University of Wisconsin-Milwaukee por intermédio do Programa de Bolsa de Doutorado Sanduíche Capes/Fulbright. Mestre em Comunicação formado pelo PPGCom-Uerj. Graduação em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo também pela Uerj. Foi bolsista de iniciação científica pelo CNPq do grupo de pesquisa Comunicação, Entretenimento e Cognição (Cibercog/Uerj) do qual ainda faz parte como voluntário.

Publicado

2017-11-10

Número

Sección

Artigos