Yuki’s Tale: duas categorias possíveis para questionar a masculinidade hegemônica em um jogo adulto masculino gay // Yuki’s Tale: two possible categories for questioning hegemonic masculinity in a gay male adult game
DOI:
https://doi.org/10.9771/peri.v1i13.34167Resumo
Narração: Este artigo apresenta um exemplo prático de duas categorias norteadoras utilizadas na construção de um jogo de entretenimento comercial que visam questionar as masculinidades hegemônicas (CONNELL e MESSERSCHMIDT, 2013) encontrada no mercado de jogos protagonizados por homens gays. Além disso, traz também feedbacks produzidos pelos jogadores os quais endossam a necessidade de pessoas desenvolvedoras de game utilizarem da criatividade para buscar, talvez, mudanças sociais através dos discursos representados em seus jogos. Diante do desejo de alcançar as pessoas desenvolvedoras desses artefatos culturais, principalmente estudantes, buscamos transformar este trabalho em um podcast, mídia digital que pode ser uma forma complementar à educação superior (SOARES, MIRANDA e SMANIOTTO, 2018). Por ser uma mídia produzida a partir da oralidade, manteremos essa característica na escrita do texto. Para mais, ao trazermos três entidades com diferentes personalidades para a conversa será perceptível uma variação no tom de suas falas e respectivos interesses. A Entidade Conhecimento (C) representará a perspectiva acadêmica, a Entidade Tempo (T) corresponderá a conexão entre academia e produção de jogos e a Entidade Mente (M) simbolizará a pessoa que desenvolve games.
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Tempo: Seja bem vinda ao Pontes, o podcast que aproxima a realidade das mentes desenvolvedoras de jogos ao universo acadêmico. O que temos para hoje, Conhecimento?
C: No episódio de hoje, convidaremos a Mente responsável por desenvolver jogos para o público adulto masculino gay. Ela nos contará sua história sobre como os protagonistas masculinos de jogos de sua infância não a representavam como jogadora e isso a levou, anos mais tarde, ao universo de desenvolvimento de games. Além disso, apresentará seu processo de pesquisa na Steam em busca de uma oportunidade de mercado e também sobre o encontro de um único tipo de homem gay em jogos “yaoi”, boy’s love” e “bara”. Na sequência, explicará as duas categorias que criou para conceber um universo talvez capaz de questionar conceitos, em parte, cristalizados pelos jogadores sobre gênero. Para orientar o nosso programa, entenderemos o jogo como um modo de ação/representação, ou seja, como um discurso (PIEVE e RIBEIRO, 2018) e a noção de gênero tanto como o produto quanto o processo de sua representação (LAURETIS, 1987). No fim da nossa conversa, a convidada contará alguns feedbacks do público em relação às provocações resultantes do uso de suas categorias norteadoras.
T: Vamos começar?
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