Jogos digitais: um breve panorama deste segmento na Bahia e possibilidades de políticas

Autores/as

  • Carmen Lucia Castro Lima Universidade do Estado da Bahia (UNEB)
  • Lynn Rosalina Gama Alves Universidade do Estado da Bahia (UNEB)

DOI:

https://doi.org/10.9771/pcr.v10i2.23644

Resumen

Os jogos digitais no Brasil estiveram em um não lugar no que se refere a cultura até início do século XX, quando ações desenvolvidas em 2003 pelo Ministro da Cultura Gilberto Gil, que iniciou a abertura para que os estes artefatos tecnológicos fossem incluídos entre os produtos da economia criativa, assim compreendendo-os como uma linguagem também cultural, o presente artigo tem o objetivo de apresentar um panorama da produção de jogos digitais na Bahia, a luz da economia criativa, e as possibilidades de política pública. Para tanto, serão apresentados os principais marcos da evolução deste segmento, desenhando o cenário atual do ecossistema de Games na Bahia. Os resultados desta análise ratificam as necessidades de outros segmentos artísticos e culturais que exigem maior investimento em formação tanto técnica como de gestão dos agentes que atuam na área e a sensibilização dos atores públicos e empresariais privados sobre a importância econômica e social dessa atividade, com intuito de consolidar o segmento no estado da Bahia.

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Biografía del autor/a

Carmen Lucia Castro Lima, Universidade do Estado da Bahia (UNEB)

Possui graduação em Economia pela Universidade Federal da Bahia (1993), Mestrado em Economia pela Universidade Federal da Bahia (2000) e Doutorado em Cultura e Sociedade (linha Cultura e Desenvolvimento) pela UFBA (2009). Diretora do Fundo de Cultura do Estado da Bahia entre 2007 e 2009. Diretora da Secretaria de Planejamento do Estado da Bahia entre 2009 e 2013. Diretora de Economia da Cultura da Secretaria de Cultura do Estado da Bahia entre 2013 e 2015. Professora Adjunta da Universidade do Estado da Bahia. Participa do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais (UNEB) e do Observatório de Economia Criativa da UFBA (OBEC-BA). Atua, principalmente, nos seguintes temas: Economia da Cultura, Economia Criativa, Arranjos Produtivos Locais e Redes Sociais em Cultura e Setor Audiovisual. Em 2012, teve o trabalho premiado no Edital de Apoio a Estudos e Pesquisas em Economia Criativa do Ministério da Cultura. Tema: APLs Culturais. Categoria: Tese.

Lynn Rosalina Gama Alves, Universidade do Estado da Bahia (UNEB)

Bolsista de Produtividade Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora do CNPq - Nível 2, possui graduação em Pedagogia pela Faculdade de Educação da Bahia (1985), Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em Educação pela Universidade Federal da Bahia. O Pós-doutorado foi na área de Jogos eletrônicos e aprendizagem pela Università degli Studi di Torino, na Itália. Atualmente é professora e pesquisadora do SENAI -CIMATEC- Departamento Regional da Bahia (Núcleo de Modelagem Computacional) e da Universidade do Estado da Bahia. Tem experiência na área de Educação, realizando investigações sobre Cultura digital e suas interfaces, especialmente sobre os seguintes temas: jogos eletrônicos, interatividade, mobilidade e educação. Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos digitais como: Tríade (FINEP/FAPESB/UNEB), Búzios: ecos da liberdade (FAPESB), Guardiões da floresta (CNPq, FAPESB, Proforte), Brasil 2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Insitu (SEC-Ba), Industriali (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), DOM (SEC-Ba), Janus (SEC-Ba) e Gamebook (CAPES/FAPESB). E organiza e coordena há onze anos o Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas.

Publicado

2018-06-22

Cómo citar

Lima, C. L. C., & Gama Alves, L. R. (2018). Jogos digitais: um breve panorama deste segmento na Bahia e possibilidades de políticas. Políticas Culturais Em Revista, 10(2), 269–295. https://doi.org/10.9771/pcr.v10i2.23644