Jogos digitais: um breve panorama deste segmento na Bahia e possibilidades de políticas

Autores

  • Carmen Lucia Castro Lima Universidade do Estado da Bahia (UNEB)
  • Lynn Rosalina Gama Alves Universidade do Estado da Bahia (UNEB)

DOI:

https://doi.org/10.9771/pcr.v10i2.23644

Resumo

Os jogos digitais no Brasil estiveram em um não lugar no que se refere a cultura até início do século XX, quando ações desenvolvidas em 2003 pelo Ministro da Cultura Gilberto Gil, que iniciou a abertura para que os estes artefatos tecnológicos fossem incluídos entre os produtos da economia criativa, assim compreendendo-os como uma linguagem também cultural, o presente artigo tem o objetivo de apresentar um panorama da produção de jogos digitais na Bahia, a luz da economia criativa, e as possibilidades de política pública. Para tanto, serão apresentados os principais marcos da evolução deste segmento, desenhando o cenário atual do ecossistema de Games na Bahia. Os resultados desta análise ratificam as necessidades de outros segmentos artísticos e culturais que exigem maior investimento em formação tanto técnica como de gestão dos agentes que atuam na área e a sensibilização dos atores públicos e empresariais privados sobre a importância econômica e social dessa atividade, com intuito de consolidar o segmento no estado da Bahia.

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Biografia do Autor

Carmen Lucia Castro Lima, Universidade do Estado da Bahia (UNEB)

Possui graduação em Economia pela Universidade Federal da Bahia (1993), Mestrado em Economia pela Universidade Federal da Bahia (2000) e Doutorado em Cultura e Sociedade (linha Cultura e Desenvolvimento) pela UFBA (2009). Diretora do Fundo de Cultura do Estado da Bahia entre 2007 e 2009. Diretora da Secretaria de Planejamento do Estado da Bahia entre 2009 e 2013. Diretora de Economia da Cultura da Secretaria de Cultura do Estado da Bahia entre 2013 e 2015. Professora Adjunta da Universidade do Estado da Bahia. Participa do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais (UNEB) e do Observatório de Economia Criativa da UFBA (OBEC-BA). Atua, principalmente, nos seguintes temas: Economia da Cultura, Economia Criativa, Arranjos Produtivos Locais e Redes Sociais em Cultura e Setor Audiovisual. Em 2012, teve o trabalho premiado no Edital de Apoio a Estudos e Pesquisas em Economia Criativa do Ministério da Cultura. Tema: APLs Culturais. Categoria: Tese.

Lynn Rosalina Gama Alves, Universidade do Estado da Bahia (UNEB)

Bolsista de Produtividade Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora do CNPq - Nível 2, possui graduação em Pedagogia pela Faculdade de Educação da Bahia (1985), Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em Educação pela Universidade Federal da Bahia. O Pós-doutorado foi na área de Jogos eletrônicos e aprendizagem pela Università degli Studi di Torino, na Itália. Atualmente é professora e pesquisadora do SENAI -CIMATEC- Departamento Regional da Bahia (Núcleo de Modelagem Computacional) e da Universidade do Estado da Bahia. Tem experiência na área de Educação, realizando investigações sobre Cultura digital e suas interfaces, especialmente sobre os seguintes temas: jogos eletrônicos, interatividade, mobilidade e educação. Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos digitais como: Tríade (FINEP/FAPESB/UNEB), Búzios: ecos da liberdade (FAPESB), Guardiões da floresta (CNPq, FAPESB, Proforte), Brasil 2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Insitu (SEC-Ba), Industriali (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), DOM (SEC-Ba), Janus (SEC-Ba) e Gamebook (CAPES/FAPESB). E organiza e coordena há onze anos o Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas.

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Publicado

2018-06-22

Como Citar

Lima, C. L. C., & Gama Alves, L. R. (2018). Jogos digitais: um breve panorama deste segmento na Bahia e possibilidades de políticas. Políticas Culturais Em Revista, 10(2), 269–295. https://doi.org/10.9771/pcr.v10i2.23644