A voz dos jogadores: apropriação e produção de conteúdo nos games no contexto da 8ª geração dos consoles

Autores

  • Nilson Valdevino Soares Doutorando no programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP
  • Luís Carlos Petry Prof. Dr. do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP

Resumo

Há uma mudança presentemente acontecendo na cultura dos jogos digitais: os consoles da 8ª geração oferecem ferramentas de compartilhamento de experiências de jogo e também sistemas operacionais integrados a comunidades virtuais, enquanto, nos PCs, o Steam vem ampliando o espaço destinado à produção dos jogadores. Os resultados ultrapassam as fronteiras do jogo, transformam a relação entre jogadores e indústria e até mesmo o significado das táticas de apropriação para as comunidades de jogadores. A esta pesquisa concerne o fenômeno da produção de conteúdo pelos jogadores à luz das teorias dos game studies e cibercultura.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Nilson Valdevino Soares, Doutorando no programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP

Aluno do Doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, da PUC-RS (sob orientação do Dr. Luís Carlos Petry) e Mestre em Comunicação pelo Programa de Pós-graduação em Comunicação da Universidade Federal de (sob orientação do Dr. José Afonso da Silva Júnior). Graduado em Comunicação Social - Jornalismo na mesma instituição-UFPE.

Luís Carlos Petry, Prof. Dr. do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP

Doutorado em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2003) com tese sobre modelagem tridimensional para ambientes virtuais, metaversos e games. Estudos em Liceu de Arte e Filosofia. Bacharel em Psicologia pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (1986). Atualmente é professor da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Orienta e pesquisa no TIDD (Prog. de Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital M/D). Atuou como Consultor Internacional da FCT (Pt) para o Projecto Comunicação Pública da Arte (2007-2011), projeto sediado no Centro de Estudos de Comunicação e Linguagens-FCSH-UNL.

Referências

ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.

BARRIVIERA, A. Poética de Aristóteles: tradução e notas. 2006. Dissertação (Mestrado em Linguística) - Instituto de Estudos da Linguagem, Universidade Estadual de Campinas, Campinas.

BARTLE, R. Designing virtual worlds. Berkeley: New Riders, 2003

BROOKHAVEN, National Laboratory. The first video game. [entre 1993 e 2008]. Disponível em: <http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp>. Acesso em: 23 ago. 2016.

CERTEAU, M. A invenção do cotidiano. Petrópolis: Vozes, 1988.

CHIAPPINI, D. Valve working on a new source engine. Gamespot, 11 nov. 2012. Disponível em: <https://web.archive.org/web/20130107071532/http://www.gamespot.com/news/valve-working-on-new-source-engine-6399853>. Acesso em: 29 set. 2016.

DURYEE, T. Valve's Gabe Newell on the future of games, wearable computers, windows 8 and more. All Things D, 25 jul. 2012. Disponível em: <https://web.archive.org/web/20131121223929/http://allthingsd.com/20120725/valves-gabe-newell-on-the-future-of-games-wearable-computers-windows-8-and-more>. Acesso em: 26 set. 2016.

HARRISON JR; J.O. Computer-aided information systems for gaming. McLean: Research Analysis Corporation, 1964. Disponível em: <http://www.dtic.mil/dtic/tr/fulltext/u2/623091.pdf>. Acesso em: 30 set. 2016.

JENKINS, H. Textual poachers: television fans and participatory culture. Nova York: Routledge, 1992

JENKINS, H. Convergence culture: where old and new media collide. Nova York: New York University Press, 2006.

JOHNSON, S. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.

JUUL, J. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.

KENT, S. The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon – the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Nova York: Three Rivers Press, 2001.

LAUREL, B. Computers as theatre. Boston: Addison-Wesley, 1991.

LEMOS, A. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2004.

MANNOVICH, L. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2001.

MURRAY, J. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Unesp, 2003.

MURRAY, J. Inventing de medium: principles of interaction design as a cultural practice. Cambridge: The MIT Press, 2012.

FLEURY, A.; SAKUDA, L.O; CORDEIRO, J.H.D. (Coord.). 1º Censo da indústria brasileira de jogos digitais, com vocabulário técnico sobre a IBJD. São Paulo: BNDES, 2014.

PETRY, L.C. Ontologia dos metaversos e games. In: CULLETON, A.; STRECK, L.L.; REIS, R.R. (Org.). Festschrift: um tributo a Ernildo Stein. São Leopoldo: UNISINOS, 2016. p. 271-291.

SOARES, N.V. Mundos virtuais e externalidades midiáticas: as possibilidades de práticas do jornalismo nos jogos on-line. 2009. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Centro de Artes e Comunicação, Universidade Federal de Pernambuco, Recife.

TE, Z. Valve showing new virtual reality hardware at GDC: Steam gains 25 million new users in less than six months, now sits at 125 million. Gamespot, 26 fev. 2015. Disponível em: <http://www.gamespot.com/articles/valve-showing-new-virtual-reality-hardware-at-gdc/1100-6425474/>. Acesso em: 29 set. 2016.

Downloads

Publicado

2017-08-09

Edição

Seção

Artigos