Starcraft 2 e eSports: o caso sul-coreano

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Resumo

Tendo como foco o jogo Starcraft 2 e sua cena competitiva, procura-se neste artigo fazer um breve panorama acerca dos aspectos sociais e econômicos que fizeram da Coreia do Sul um dos pólos em eSports. Argumenta-se que tal sucesso deve-se aos investimentos massivos em infraestrutura telecomunicacional desde a crise financeira sofrida pelo país em 1997, concomitantemente ao modo pelo qual a internet e o computador pessoal foram apropriados. Sobretudo, tais fatores fomentaram a emergência de um usuário afim ao que Michel Foucault entende por homo oeconomicus, cujo ethos investidor manifesta-se no uso intensivo das tecnologias que passavam a permear a vida do sul-coreano. Ao acumular as funções de educação, entretenimento e investimento, o computador passa a ser vetor de uma hipertrofia cognitiva, uma vez que a interpretação dos signos feita pelo usuário assume um ritmo cada vez mais maquínico. Trata-se de uma via de mão dupla: na medida em que o usuário produz informação jogando ou sendo um especulador, ele produz a si próprio a partir de novas formas de atenção, gestos e raciocínios articulados com a máquina.

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Biografia do Autor

Gustavo Henrique Soares Denani

Graduação em Ciências Sociais - FFLCH-USP

Mestrado em Meios e Processos Audiovisuais - ECA-USP

Referências

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Publicado

2017-08-09

Edição

Seção

Artigos