As mecânicas do divertimento: uma análise de affordances em games de simulação de parques de diversão

Autores

  • Letícia Perani Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
  • Ernando Moraes Neto Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
  • Igor Sanches Marini Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Resumo

Neste presente artigo, descrevemos affordances percebidas do design de mecânica de jogo (gameplay) de dois simuladores de parques de diversão do final dos anos 1990 – Rollercoaster Tycoon e Theme Park World, ambos lançados em 1999 -  escolhidos por sua capacidade de edição “customizada” de cenários e objetos, o que permite ao jogador construir brinquedos (por exemplo, montanhas-russas) para seus parques, gerando consequências próprias dentro do mundo do jogo. Nossa metodologia de análise de gameplay em jogos eletrônicos utiliza a teoria das affordances de J.J. Gibson (1986) como base; em nosso método, buscamos perceber affordances em todas as possibilidades de interação com o ambiente disponibilizadas ao jogador  A partir do mapeamento das diferentes affordances que compõem cada jogo, nosso objetivo é observar variações individuais dentro de um mesmo gênero de jogo e em uma mesma época (isto é, sem diferenças tecnológicas), permitindo a percepção de como os seus game designers pensaram a construção das mecânicas de jogo de formas diversas. 

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Biografia do Autor

Letícia Perani, Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Professora Assistente do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora (IAD/UFJF)

Ernando Moraes Neto, Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Bacharel em Artes e Design pelo IAD/UFJF, ex-bolsista de Iniciação Científica BIC/UFJF (2015/2016).

Igor Sanches Marini, Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Bacharel em Artes e Design pelo IAD/UFJF, aluno do Bacharelado em Design do IAD/UFJF.

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Midiografia

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Theme Park World, Bullfrog/Electronic Arts, 1999.

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Publicado

2017-08-09

Edição

Seção

Artigos