Uso de softwares educativos como ferramenta na construção do conhecimento de educação ambiental

Autores

  • Ildemara Aline R. Bezerra
  • Ozelito Possidônio A. Júnior
  • Ana Carolina F. Brito
  • Nayana C. Silva
  • Ana Claúdia B. Almeida

Palavras-chave:

Jogo. Software Livre. Educação Ambiental

Resumo

Atualmente, a informação assume um papel cada vez mais importante, com grande crescimento da Internet, multimídia, do ciberespaço, a educação para a cidadania representa a possibilidade de motivar e sensibilizar as pessoas em transformar as diversas formas de participação na defesa da qualidade de vida. Assim, a educação ambiental assume cada vez mais uma função transformadora, na qual a educação e responsabilização dos indivíduos tornam-se um objetivo essencial para promover o desenvolvimento sustentável.Dessa forma, o presente projeto teve por objetivo desenvolver um software educacional chamado “EcoMemória”, com o mesmo princípio de funcionamento do “Jogo Memória” tradicional, para facilitar o aprendizado das noções básicas de Educação Ambiental, visto que há certa dificuldade na abordagem desses conteúdos pelo corpo docente. Como motivos para esta dificuldade podemos citar: a pequena disponibilidade de material didático adequado para ser utilizado em sala de aula e os jogos didáticos desenvolvidos até o momento, não provocarem o devido estímulo a construção da cidadania e desses conhecimentos. Aos estudantes foram aplicados dois questionários previamente elaborados pela equipe. Quando questionados sobre como consideram seu nível de conhecimento em educação ambiental, 80% responderam bom, 10% muito bom, 5% regular, excelente 3% e insuficiente 2%. Entretanto, 75% dos alunos avaliados não têm informações sólidas a respeito de questões ambientais. A aplicação do Jogo EcoMemória foi realizada após uma palestra explicativa sobre Educação Ambiental e alguns aspectos relevantes (tipos de lixo, como economizar água e importância de se reciclar os resíduos, entre outros), posteriormente o jogo foi utilizado como exercício de fixação do conteúdo exposto em sala de aula. Durante a aplicação do Software em sala de aula, houve grande participação dos alunos, assim como foi possível observá-los compartilhando idéias e explorando melhor o conteúdo abordado, sendo assim o jogo EcoMemória obteve aceitação de 75% dos alunos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Downloads

Publicado

2013-05-27

Edição

Seção

TIC - Tecnologias da Informação e Comunicação e Ensino de Química